lunedì 7 dicembre 2009

20° Sessione

Avevamo lascito i nostri 5 eroi(si questa volta c'è Heine) nella cripta dei Manicanti.
Purtroppo non è stata una sessione brillante per quel che riguarda la mia attenzione...infatti mi sono ricordato di Isiride solo a sessione inoltrata XD stupido me !

Comunque ho asoltato le storie di tutti e dato dei PE in base a come mi sembravano.
Il primo è Heine, che racconta la travagliata storia della sua vita, commuovendo gli zombi (ahah vi immaginatte una mummia che piange XD)[200-PE]. Bolan opta per una guerra tra divinità, con tanto di magie apocalittiche e guerrieri potentissimi [400.PE].
Nicolai fa capitare i fatti del suo passato ad un ipotetico guerriero che vive la sua stessa vita, ma arrivato a metà della storia si dimentica il BG e fa terminare il tutto con un'improbabile tumore al cervello...[5-PE]. Infine Gimble racconta un divertente favola che come protagonisti ha delle mucche, un toro di nome Ramon, e due pesci ^^, storia favolosa [700-PE].

A questo punto i Manicanti sono piuttosto soddisfatti, e svelano ai guerrieri che il loro più grande desiderio è mettere fine alla loro orribile vita da zombi...
Purtroppo il Litch può essere ucciso solo se l'oggetto che racchiude la sua anima viene distrutto, quindi chiedono (o ordinao) agli eroi di ritrovare e distruggere l'anima del non-morto. Inutile dire che Gimble non deve essere convinto, e gli altri pensano sia meglio non fare arrabbiare quella moltitudine di zombi.

Il gruppo torna nella stanza esagonale e scopre che sotto i tappeti non ci sono pareti ma 6 passaggi,inoltre Nicolai trova una strana biglia che si infila perfettamente nel foro dello spadone trovato nella tomba. Scelgono di entrare prima in quello a Nord-Est. Proseguono per una trentina di metri fino ad arrivare ad una svolta a sinistra, Heine prende una delle sue dita (si, il nostro ladro conserva le dita dei nemici...) e la lancia in mezzo al corridoio, dalle pareti partono una decina di lancie aguzze che dilaniano il moncherino; dopo aver calcolato il tempo di ricarica della trappola non è molto difficile superarla per poseguire.
Al fondo del nuovo corridoio trovano uno scudo blu e un grosso buco sul soffitto, Bolan lacia Individuazione del Magico e scopre che lo scudo è un oggetto dotato di qualche potere; inoltra avverte una presenza magica alle sue spalle ma visto che probabilmente si tratta di un oggetto magico in loro possesso non ci bada più di tanto.
Il buco incuriosisce il gruppo, perciò Heine lega un rampino ad una fune che lancia verso l'alto cercando di aggrapparsi a qualcosa...qualcosa viene agganciato, ma stranamente non al bordo del foro, ma al centro, come se il rampino fosse incastrato su un'ipotetico lampadario. Senza esitare l'assassino si arrampica sulla fune sino ad arrivare ad un trono (meglio dire una sedia pregiata) dove si è impigliato il suo attrezzo. Sul trono è seduta una creatura antropomorfa, ma dalla sua posizione Heine non riesce a capirne il profilo. A questo pensa Bolan, che con Movimenti del Ragno arriva più o meno all'altezza del compagno; sul trono c'è l'inconfondibile figura di un Mind Flayer. L'essere sembra addormentato, e indossa uno strano elmetto, inoltre la faccenda è già abbastanza strana...insomma un trono sospeso nel vuoto !
La soluzione più semplice sembra una bella stoccata mortale, dopo la quale il gruppo recupera l'elmetto...una volta scesi Heine prova ad indossarlo, ma appena lo posa sulla testa cade in uno stato di demenza, non può nè parlare nè muoversi nè sentire, i compagni se ne accorgono e lo liberano dallo strano copricapo che decidono di tenere.

A questo punto tornano indietro e scelgono di aprire il passaggio che porta a Nord-Ovest.
Gli si apre davanti un altro corridoio, vi si addentrano e dopo qualche minuto di cammino scorgono un'altra figura umana in lontananza. Questa volta non si tratta di un Mind Flayer ma di un Magno Rosso ! Inizialmente c'è un pò di attrio tra le due parti, ma il mago lega con Heine, e decide che collaborare con questi "inetti" (così li definisce XD) sia il metodo migliore per fuggire dalla Fortezza.
Così, con un gruppo notevolmente rinforzato (avere un paio di palle di fuoco in più non è male), i nostri eroi si addentrano nei meandri della nuova strada...

Non passa molto che Bolan avverte la presenza di una stanza segreta, così guardandosi attorno nota dei mattono scostati sul muro di destra. Bastano poche mazzate per far crollare la parete, dietro la quale si trova una stanza lunga 5 metri e larga 3. Al fondo della stanza si trova un tavolino, sul quale sono riposte 7 pietre colorate in 7 modi diversi, accanto alle pietre ci sono altrettanti fori, nelle quali vanno infilate le pietre.
Se conoscete il gioco sappiate che si tratta di una "versione fantasy" di Master Mind. Perciò il gruppo dovrà infilare le pietre nei fori,appena tutte le pietre saranno sistemate 2 occhi si illumineranno tante volte quante sono le pietre piazzate nel posto giusto (tutte le istruzioni sono scritte in sotto-comune sulle pareti della stanza). Il gruppo ha a disposizioni 10 tentativi, all'11 errore scatterà una trappola...purtroppo riescono a risolvere l'indovinello proprio all'11 tentativo...uffa ! Tuttavia dopo questo facile gioco di logica l'odio verso il Master sale alle stelle ^^.

Così appena le pietre sono inserite nella giusta sequenza si sente un TLACK, e la parete difronte a loro si alza mostrando una sala a "T", in questa stanza trovano un'ingente quantità di monete e un bastone ornato con la testa di un drago dalla quale escono fiamme...FIGO ! Se lo becca il nuovo arrivato con odio profondo di Bolan.

Fatta razia di questo nuovo tesoro il gruppo torna nel corridoio, quì Bolan sente di nuovo la presenza di una porta segreta che prima gli era sfuggita, tutti tornano indietro di qualche passo e nuovamente abbattono un muro per accedere ad un nuovo corridoio. Quì trovano una porta sulla sinistra, Nicolai la apre ed entra, sulla parete che ha difronte è scritto in 6 lingue diverse "Per accedere alla stanza del tesoro, pronuncia : SFRAGA I TIZZONI". Sfortunatamente per il guerriero la stanza era piena di un gas che danneggiava le corda vocali in modo da renderle incapaci di emettere suoni duri (insomma non riesce a dire le consonanti), perciò gli è impossibile pronunciare le parole adatte, ma arriva Gimble a sistemare la situazione, e con un'eccelletne tiro sulla Tempra riesce a contrastare il gas e pronuncia la parola magica, la nube si disperda non appena si apre la nuova porta.
Con gran sorpresa dei giocatori, la nuova porta segreta da sulla stanza in cui avevano appena trovato il bastone...ihih.

Un pò incavolati tornano nel corridoio segreto, e decidono di percorlerlo fino ad incontrare un muro decisamente più levigato rispetto alle altri pareti. Non ci vuole un'esperto per capire che c'è un altro passaggio segreto, quindi dopo un pò di riceche ecco che si apre un altro passaggio.
Questa volta la nuova stanza è illuminata da numetose torce, l'area è rettangolare, lunga 10 metri e larga 30 (loro si trovano su uno dei lati più lunghi), alla loro sinistra c'è una donna incappucciata seduta su un trono, alla loro destra 8 statue di pietra che ritraggono uomini in posizioni di terrore. Non sentendosi pronti di affrontare una medusa dopo tutte le intemperie trascorse, i 6 decidono di tornare al corridoio iniziale.

Dopo un'altra decina di metri, sulla sinistra, trovano una porta/parete a spinta, che si apre solo dall'esterno. Nicolai tiene la porta aperta a tutti, ma prorpio mentre sta per passare il mago rosso sta per entrare, gli scattanti muscoli del guerriero cedono, e il nuovo arrivato resta chiuso fuori...

Nella stanza sono presenti solo un cadavere di Drow annegato e una leva.
Frugando tra gli oggetti del cadavere si trovano un ciondolo e un diario, che naturalmente tiene Heine. Il ciondolo conferisce il potere di Movimenti del Ragno, il diario...chissà...

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